سرویس گیمینگ آسیاتک چیست و چطور پینگ ADSL را پایین میآورد؟
یکی از مشتریهای ما در آسیاتکین، پابجی را در حد تفریحی بازی نمیکرد. چند ساعت در روز تمرین داشت، ترکیب تیمی ثابت تشکیل داده بود و در تورنمنتهای پابجی شرکت میکرد. مشکل اصلی او سرعت دانلود نبود؛ بازی و آپدیتها بدون دردسر دانلود میشدند، اما داخل مچ پینگ معمولاً بین ۱۲۰ تا ۱۴۰ میلیثانیه میچرخید.
روی کاغذ شاید پینگ ۱۲۰ برای ورود به بازی کافی به نظر برسد، ولی در یک درگیری نزدیک، همین تأخیر مشخص میکند تیر شما زودتر روی سرور ثبت شود یا تیر حریف. مشتری ما بارها میگفت روی صفحه خودش شلیک کرده، حتی افکت برخورد تیر را هم دیده، اما نتیجهای که سرور ثبت میکرد چیز دیگری بود. گاهی پینگ از ۱۲۰ ناگهان به ۱۶۰ میرسید و دوباره پایین میآمد. این نوسان، بازی را از یک رقابت مهارتی به جنگ با اینترنت تبدیل کرده بود.
بعد از بررسی خط تلفن، سیمکشی و تنظیمات مودم، سرویس گیمینگ آسیاتک روی همان خط ADSL فعال شد. نتیجهای که در تستهای بعدی دیدیم، کاهش پینگ از محدوده ۱۲۰ تا ۱۴۰ به حدود ۶۴ تا ۸۴ میلیثانیه بود. مهمتر از عدد پینگ، ثبات اتصال بهتر شد. تیرها منظمتر ثبت میشدند، حرکت بازیکنان کمتر حالت پرش داشت و درگیریهای نزدیک قابلکنترلتر شده بودند.
این تجربه را نباید بهعنوان تضمین یک عدد ثابت برای تمام خطوط ADSL در نظر گرفت. کیفیت کابل مسی، فاصله تا مرکز مخابراتی، مسیر سرور بازی و شلوغی شبکه روی نتیجه اثر دارند. بااینحال، این نمونه بهخوبی نشان میدهد که سرویس گیمینگ آسیاتک در یک خط مناسب چه تغییری میتواند ایجاد کند.
مشکل گیمر همیشه کمبود سرعت نیست
بیشتر کاربران هنگام خرید اینترنت ابتدا سرعت را بررسی میکنند. سرویس ۸ مگابیت است یا ۱۶ مگابیت؟ دانلود واقعی چند مگابایت بر ثانیه انجام میشود؟ این معیارها برای دانلود بازی، تماشای فیلم و دریافت فایل مهماند، اما در بازی آنلاین وضعیت کمی فرق دارد.
ترافیک خود بازی معمولاً حجم بسیار زیادی ندارد. اطلاعاتی مثل موقعیت بازیکن، جهت حرکت، شلیک، تعویض اسلحه و وضعیت تیم در بستههای کوچک شبکه جابهجا میشوند. مسئله اصلی این است که این بستهها با چه تأخیری به سرور میرسند و فاصله زمانی رسیدن آنها چقدر ثابت است.
پینگ مدتزمان رفتوبرگشت یک بسته داده بین دستگاه شما و سرور بازی را نشان میدهد. وقتی پینگ ۷۰ میلیثانیه باشد، پاسخ سرور زودتر از زمانی برمیگردد که پینگ روی ۱۳۰ میلیثانیه قرار دارد. در یک بازی آرام، این اختلاف شاید چندان محسوس نباشد، اما پابجی، کالاف دیوتی، کانتر استرایک و بازیهای رقابتی به تأخیر حساساند.
پهنای باند را میتوان به تعداد لاینهای یک اتوبان تشبیه کرد و پینگ را به مدتزمان رسیدن خودرو به مقصد. عریضتر شدن اتوبان اجازه میدهد داده بیشتری منتقل شود، ولی الزاماً فاصله تا مقصد را کوتاه نمیکند. به همین دلیل ممکن است یک کاربر اینترنت ۱۶ مگابیتی داشته باشد اما پینگ بازی او از کاربری با اینترنت ۸ مگابیتی بیشتر باشد. گزارش Latency Explained که در سال ۲۰۲۲ توسط گروه فنی BITAG منتشر شده، دقیقاً همین نکته را برجسته میکند: ظرفیت اتصال (پهنای باند) و تأخیر دو پارامتر جدا از هم هستند و افزایش پهنای باند بهتنهایی زمان رفتوبرگشت بستهها را کم نمیکند.
جیتر همان عددی است که خیلیها نمیبینند
پینگ پایین بهتنهایی کافی نیست. اتصال باید پینگ باثبات هم داشته باشد. تفاوت زمانی رسیدن بستهها را جیتر میگوییم. فرض کنید پینگ بازی برای چند ثانیه ۷۰ است، بعد به ۱۱۰ میرسد، روی ۸۵ قرار میگیرد و ناگهان عدد ۱۵۰ را نشان میدهد. میانگین این اعداد شاید خیلی بد دیده نشود، اما تجربه بازی ناپایدار خواهد بود.
در چنین وضعیتی ممکن است بازیکن مقابل برای یک لحظه جلو بپرد، صدای تیر دیر شنیده شود یا فرمان شما با فاصله نامنظم به سرور برسد. برای یک پابجی پلیر، این مشکل معمولاً خودش را با دیر باز شدن اسکوپ، تأخیر در برداشتن آیتم، جابهجایی نامنظم خودرو و ثبت ضعیف تیر نشان میدهد.
به همین دلیل پینگ ثابت ۸۰ در بسیاری از مواقع بهتر از پینگی است که گاهی ۵۰ میشود اما مرتب تا ۱۴۰ بالا میرود. سرویس گیمینگ باید فقط عدد Ping را پایین نیاورد؛ ارزش واقعی آن زمانی مشخص میشود که پراکندگی و نوسان تأخیر هم کمتر شود.
سرویس گیمینگ آسیاتک دقیقاً چه کاری انجام میدهد؟
آسیاتک این سرویس را تحت عنوان «افزونه گیم آسیاتک» ارائه میکند؛ مشترکان میتوانند آن را با پرداخت هزینه ماهانه از پنل کاربری یا با تماس با پشتیبانی فعال کنند. طبق راهنمای رسمی سایت آسیاتک، در پاسخ به سؤال «پینگ من در بازی آنلاین بالا میباشد، چه کاری انجام دهم؟»، مشترک به فعالسازی همین سرویس گیم از پنل کاربری یا واحد پشتیبانی ارجاع داده میشود.
بااینحال، آسیاتک جزئیات کامل تجهیزات، الگوریتم مسیریابی و پارامترهای فنی این افزونه را بهصورت عمومی منتشر نکرده است. بنابراین درست نیست با قطعیت بگوییم بعد از فعالسازی، حتماً یک پارامتر مشخص روی تمام خطوط تغییر میکند. از نظر مهندسی شبکه، کاهش پینگ در چنین سرویسهایی معمولاً از چند لایه به دست میآید.
اولین لایه، پروفایل پورت ADSL است. اتصال ADSL بین مودم کاربر و تجهیزات DSLAM یا MSAN مرکز مخابراتی برقرار میشود. روی این ارتباط برای مقابله با نویز و خطا، مکانیزمی به نام Interleaving قابل استفاده است. در حالت Interleaving، دادهها قبل از ارسال بهشکل خاصی چیده میشوند تا گیرنده بتواند بخشی از خطاهای ناشی از نویز را اصلاح کند.
این کار پایداری خطوط ضعیف را بیشتر میکند، اما پردازش و انتظار اضافه به وجود میآورد. برای نمونه، مستندات فنی برخی اپراتورهای DSL نشان میدهند که در سرویسهای با سرعت پایینتر (در محدوده چند صد کیلوبیت تا حدود ۷ مگابیت)، فعال بودن Interleaving میتواند تا حدود ۶۰ میلیثانیه تأخیر اضافه به وجود بیاورد؛ مقداری که برای کاربردهای حساس به زمان مثل بازی آنلاین قابلتوجه است. میزان دقیق این تأخیر به تنظیمات هر اپراتور و کیفیت خط بستگی دارد، اما اصل ماجرا در همه پیادهسازیهای DSL مشابه است.
در یک پروفایل کمتأخیر، اگر وضعیت خط اجازه دهد، عمق Interleaving میتواند کمتر شود یا ارتباط به حالتی نزدیکتر به Fast Path برود. نتیجه، کاهش تأخیر بین مودم و اولین تجهیزات شبکه اپراتور است. البته این تنظیم روی خطی که نویز زیاد، SNR پایین یا قطعی مکرر دارد میتواند نتیجه معکوس بدهد؛ چون بستههای خراب بیشتر میشوند و ارسال مجدد داده، پینگ و پکتلاس را بالا میبرد.
لایه بعدی به مسیر بستهها مربوط است. بسته بازی بعد از خروج از مرکز مخابراتی باید از چند روتر، شبکه بینشهری، اپراتورهای واسط و درگاههای بینالمللی عبور کند تا به سرور برسد. کوتاهترین مسیر جغرافیایی همیشه بهترین مسیر شبکه نیست. گاهی یک مسیر تعداد گره کمتری دارد، ازدحام آن پایینتر است یا اتصال مستقیمتری با شبکه میزبان سرور بازی برقرار میکند. تصمیمهای مسیریابی اپراتور میتوانند بستهها را از مسیرهای متفاوتی عبور دهند و یک مسیر نامناسب، تأخیری بسیار بیشتر از چیزی ایجاد کند که با فاصله جغرافیایی انتظار داریم.
بنابراین یکی از کارهایی که یک سرویس گیمینگ میتواند انجام دهد، اعمال سیاست مسیریابی مناسبتر برای ترافیک یا آدرس کاربران آن پروفایل است. این به معنی ساختن یک تونل جادویی مستقیم تا سرور پابجی نیست؛ هدف این است که بستهها تا حد امکان از مسیر کمازدحامتر و منطقیتری عبور کنند.
صفهای شلوغ شبکه چطور پینگ را خراب میکنند؟
بخش دیگری از مشکل داخل صف تجهیزات شبکه شکل میگیرد. هر روتر و مودم برای نگهداری موقت بستهها Buffer دارد. وقتی حجم ورودی از ظرفیت خروجی بیشتر شود، بستهها در صف میمانند. اگر این صف بیش از حد بزرگ شود، پینگ حتی بدون قطع شدن اینترنت افزایش پیدا میکند.
این وضعیت را معمولاً Bufferbloat مینامند. نمونه ساده آن زمانی است که یک نفر در خانه مشغول آپلود فایل است و همزمان نفر دیگری بازی میکند. چون ظرفیت آپلود ADSL محدود است، بستههای کوچک بازی پشت بستههای حجیم آپلود قرار میگیرند. سرعت دانلود ممکن است طبیعی دیده شود، ولی پینگ از ۷۰ به ۲۰۰ میلیثانیه برسد. همان گزارش BITAG با عنوان Latency Explained، تأخیر ناشی از صفشدن بستهها (Buffering Delay) را یکی از مهمترین و در عین حال قابلحلترین منابع تأخیر و نوسان تأخیر برای کاربران اینترنت معرفی میکند.
ترافیک بازی آنلاین پهنای باند زیادی مصرف نمیکند، اما نسبت به تأخیر، جیتر و پکتلاس حساس است. گزارش مدیریت ازدحام شبکه BITAG هم بازیهای آنلاین را در دسته برنامههای «حساس به تأخیر» قرار میدهد که حتی چند دهم ثانیه ازدحام کوتاهمدت میتواند کیفیت تجربه آنها را بهشکل محسوسی پایین بیاورد. در معماری شبکه، امکان تفکیک یا زمانبندی بهتر جریانهای کمحجم و حساس به تأخیر وجود دارد تا دانلودها و انتقال فایلهای سنگین کمتر روی آنها اثر بگذارند.
اینکه افزونه گیم آسیاتک دقیقاً از چه نوع Queue Management یا اولویتبندی استفاده میکند، عمومی نشده است؛ اما کنترل صف و سیاست ترافیکی از ابزارهای معمول اپراتورها برای ساخت پروفایلهای کمتأخیر محسوب میشود.
چرا این سرویس فقط روی ADSL فعال میشود؟
در ADSL هر خط تلفن به یک پورت مشخص روی تجهیزات مرکز مخابراتی متصل است. اپراتور میتواند برای همان پورت، پروفایل فنی متفاوتی اعمال کند و پارامترهایی مثل نرخ همگامسازی، حاشیه نویز، نوع تصحیح خطا و میزان تأخیر لایه DSL را مدیریت کند.
در سرویسهای رادیویی مثل TD-LTE شرایط فرق دارد. چندین کاربر بهصورت همزمان از ظرفیت یک سایت یا سکتور استفاده میکنند و عواملی مثل فاصله تا دکل، شلوغی BTS، قدرت سیگنال، کیفیت رادیویی و تداخل محیطی روی تأخیر اثر میگذارند. به همین دلیل اجرای همان نوع پروفایل اختصاصی که روی یک پورت ADSL ممکن است، روی شبکه رادیویی الزاماً با همان روش قابل انجام نیست.
آسیاتک در اطلاعرسانی راهاندازی افزونه گیم، مشخص نکرده که آیا مشترکان TD-LTE هم مشمول این سرویس میشوند یا نه؛ اما رویه رایج در بازار ایران (از جمله در تجربه اپراتورهایی مثل شاتل که پیشتر سرویس مشابهی راهاندازی کرده بودند) این است که این نوع پروفایل کمتأخیر عمدتاً برای مشترکان اینترنت ثابت مانند ADSL، VDSL یا فیبر نوری عرضه میشود، نه اینترنت رادیویی. بنابراین داشتن سیمکارت TD-LTE آسیاتک لزوماً به معنی امکان فعالسازی همین افزونه نیست.
چرا برای مشتری ما رجیستر تیر بهتر شد؟
وقتی پینگ مشتری پابجی ما از محدوده ۱۲۰ تا ۱۴۰ به ۶۴ تا ۸۴ رسید، فرمان شلیک زودتر به سرور میرسید. فاصله زمانی میان اتفاقی که کاربر روی نمایشگر میدید و تصمیمی که سرور ثبت میکرد کمتر شد. کاهش نوسان پینگ نیز باعث شد بستههای مربوط به حرکت، شلیک و موقعیت بازیکنان منظمتر برسند.
در بازیهای آنلاین، سرور معمولاً مرجع نهایی اتفاقات است. ممکن است روی صفحه خودتان حریف را هدف گرفته باشید، اما سرور با توجه به اطلاعاتی که از تمام بازیکنان دریافت کرده، وضعیت متفاوتی ثبت کند. هرچه تأخیر و نوسان بیشتر باشد، اختلاف میان تصویر سمت کاربر و وضعیت واقعی سمت سرور هم محسوستر میشود.
البته رجیستر تیر فقط به اینترنت وابسته نیست. Tick Rate سرور، نرخ فریم دستگاه، قدرت پردازنده، کیفیت خود سرور، Packet Loss و حتی انتخاب Region بازی هم اثر دارند. سرویس گیمینگ نمیتواند یک سرور شلوغ یا گوشی ضعیف را تعمیر کند، ولی میتواند بخشی از تأخیر موجود در مسیر دسترسی کاربر را کاهش دهد.
فعال کردن سرویس گیم روی خط نویزی کافی نیست
گاهی کاربر سرویس گیمینگ را فعال میکند اما تفاوت بزرگی نمیبیند. اولین چیزی که در چنین شرایطی بررسی میکنیم، خود خط ADSL است. سیم تلفن پوسیده، استفاده از کابل تخت و بلند، اتصال چندراهی غیراستاندارد، اسپلیتر خراب و عبور سیم تلفن کنار کابل برق میتوانند خط را پر از خطای CRC کنند.
در بعضی ساختمانهای قدیمی تبریز، سیم تلفن از چند اتصال غیراصولی رد شده و بعد به واحد رسیده است. روی چنین خطی، پایین آوردن تأخیر پروفایل بدون رفع نویز میتواند پکتلاس را بیشتر کند. اول باید وضعیت SNR Margin، Line Attenuation و تعداد خطاهای مودم بررسی شود.
اتصال دستگاه با کابل LAN نیز اهمیت دارد. وقتی کاربر با وایفای ضعیف بازی میکند، بخشی از نوسانی که به نام اینترنت ثبت میشود در واقع مربوط به شبکه داخلی است. مودم کنار تلویزیون، پشت میز فلزی یا داخل کمد قرار گرفته و چند دستگاه دیگر هم به همان وایفای متصلاند. در این شرایط تست کابل LAN معیار دقیقتری میدهد.
دانلود و آپلود پسزمینه را هم باید جدی گرفت. بکآپ خودکار عکسهای گوشی، آپدیت ویندوز، ارسال فایل در تلگرام یا تماشای ویدئو توسط اعضای خانواده میتواند صف آپلود ADSL را پر کند. سرویس گیمینگ قرار نیست ظرفیت اشغالشده خط را نادیده بگیرد.
تست درست سرویس گیمینگ با یک اسکرینشات انجام نمیشود
برای مقایسه، قبل و بعد از فعالسازی باید شرایط یکسان باشد. دستگاه را با کابل LAN متصل کنید، دانلودها را ببندید و یک سرور یا Region ثابت را انتخاب کنید. تست را در چند مچ انجام دهید، نه فقط در صفحه لابی یا یک Ping Test کوتاه.
عدد میانگین، کمترین پینگ و بیشترین پینگ را ثبت کنید. اگر قبل از فعالسازی عدد بین ۹۰ تا ۱۶۰ میچرخید و بعد از آن بین ۷۰ تا ۸۵ ماند، بهبود اصلی کاهش جیتر است؛ حتی اگر پایینترین پینگ فقط ۲۰ میلیثانیه بهتر شده باشد.
برای مشتری پابجی آسیاتکین، تغییر فقط روی عدد گوشه صفحه نبود. قبل از فعالسازی سرویس، هر درگیری نزدیک با یک جهش پینگ همراه میشد و شکایت اصلی او این بود که تیرها با چیزی که روی صفحه میبیند همخوانی ندارند. بعد از فعال شدن پروفایل گیم روی ADSL، پینگ به محدوده ۶۴ تا ۸۴ رسید و نوسان آن کمتر شد. همین ثبات باعث شد رجیستر تیر، حرکت بازیکنان و واکنش بازی قابلاعتمادتر شود؛ بدون اینکه مودم، سیستم یا بسته اینترنت او عوض شده باشد.
سوالات پرتکرار درباره سرویس گیمینگ آسیاتک
سرویس گیمینگ آسیاتک چطور فعال میشود؟ از طریق پنل کاربری یا با تماس با واحد پشتیبانی آسیاتک، طبق راهنمای رسمی سایت شرکت.
آیا این سرویس روی سیمکارت TD-LTE هم کار میکند؟ اطلاعرسانی رسمی آسیاتک این موضوع را روشن نکرده، اما رویه رایج در بازار این است که چنین پروفایلهایی برای اینترنت ثابت ADSL ارائه میشوند، نه سرویسهای رادیویی.
آیا سرویس گیمینگ روی هر خط ADSL نتیجه یکسانی میدهد؟ نه. کیفیت خط، فاصله تا مرکز مخابراتی، سیمکشی داخلی و مسیر شبکه تا سرور بازی روی نتیجه اثر میگذارند؛ روی خط پرنویز، کاهش تأخیر پروفایل حتی میتواند پکتلاس را بیشتر کند.
فرق پینگ و جیتر در بازی آنلاین چیست؟ پینگ زمان رفتوبرگشت یک بسته را نشان میدهد؛ جیتر نوسان همین زمان بین بستههای مختلف است. پینگ پایین ولی ناپایدار میتواند تجربه بدتری از پینگ کمی بالاتر اما ثابت داشته باشد.
جمعبندی
سرویس گیمینگ آسیاتک قرار نیست معجزه کند یا یک خط پرنویز و شلوغ را به یک اتصال بینقص تبدیل کند. کاری که واقعاً انجام میدهد، تنظیم چند پارامتر در لایه DSL و مسیریابی است تا تأخیر و نوسان آن برای ترافیک حساسی مثل بازی آنلاین کمتر شود. روی خطی که از نظر فیزیکی سالم است، این تفاوت میتواند کاملاً محسوس باشد؛ همانطور که برای مشتری پابجی آسیاتکین بود. روی خطی که مشکل زیرساختی دارد، فعالسازی این سرویس بهتنهایی کافی نیست و باید همراه با رفع نویز، سیمکشی درست و اتصال کابلی انجام شود.
منابع
- Broadband Internet Technical Advisory Group (BITAG), Latency Explained (2022) — bitag.org/documents/BITAG_latency_explained.pdf
- Broadband Internet Technical Advisory Group (BITAG), Congestion Management Report — bitag.org/documents/BITAG_-_Congestion_Management_Report.pdf
- راهنمای سوالات سایت آسیاتک — asiatech.ir/faq
- خبر راهاندازی افزونه گیم آسیاتک — شبکهچی (۱۴۰۲) — shabakehchi.com
- DSL Interleave — XMission Wiki — wiki.xmission.com/DSL_Interleave
گفتوگو
نظرات خوانندگان
سؤال یا تجربهٔ خود را دربارهٔ این مطلب بنویسید.
در حال بارگذاری نظرات…