
تغییر الگوی هزینهکرد نسل Z در بازیهای ویدیویی
تغییر الگوی هزینهکرد نسل Z در بازیهای ویدیویی کاهش چشمگیر خرید بازیها توسط نسل Z
طبق گزارش تازه شرکت Circana در ژوئن ۲۰۲۵، نسل Z (۱۸ تا ۲۴ سال) هزینههای خود در بازیهای ویدیویی را تقریباً ۲۵ درصد کمتر از سال گذشته کردهاند. این کاهش در حالی رخ داده که نسلهای بالاتر تنها افتی کمتر از ۵ درصد داشتهاند. همچنین آمارها نشان میدهد که در چهار ماه نخست سال، خرید آنلاین و خردهفروشی بازیها توسط نسل Z حدود ۱۳ درصد کاهش یافته است.
دلایل اقتصادی پشت ماجرا
کارشناسان علت اصلی این کاهش را فشارهای اقتصادی میدانند. افزایش بدهیهای دانشجویی، مشکلات بازار کار برای فارغالتحصیلان تازه، و رشد بیسابقه بدهی کارتهای اعتباری باعث شده جوانان ترجیح دهند هزینههای غیرضروری مانند خرید بازیهای ۷۰ دلاری یا کنسولهای گرانقیمت (مثل Nintendo Switch 2) را کاهش دهند.
نسل Z همچنان گیمر فعال است
با وجود کاهش خرید، نسل Z همچنان سهم بزرگی از جامعه گیمرها را تشکیل میدهد؛ بهطوریکه در مارس ۲۰۲۵ حدود ۲۸ درصد از گیمرها بین ۱۸ تا ۲۹ سال بودند. اما این نسل به جای پرداخت هزینههای سنگین، بیشتر به سراغ گزینههای ارزانتر میرود:
بازیهای رایگان (Free-to-Play)
عناوین ایندی و مستقل
بازیهای اجتماعی ارزان موسوم به Friendslop که معمولاً زیر ۱۰ دلار قیمت دارند (مانند Lethal Company یا Repo) همچنین استقبال از سرویسهای اشتراکی مثل Xbox Game Pass یا PlayStation Plus در میان این نسل رو به افزایش است.
نقش خریدهای درونبرنامهای در جهان
این تغییر تنها به غرب محدود نیست؛ در ژاپن تحقیقات نشان داده که نزدیک به ۱۹ درصد جوانان در دهه ۲۰ زندگی بخش زیادی از درآمد خود را صرف خریدهای درونبرنامهای میکنند، حتی اگر این موضوع باعث مشکلاتی در پرداخت اجاره یا هزینههای ضروری شود. در عین حال، درآمد ناشی از خریدهای درونبرنامهای در این کشور تقریباً ۶ درصد رشد سالانه داشته است.
پیامدها برای صنعت بازی
این تغییر رفتار نسل Z هشداری جدی برای صنعت بازیهای ویدیویی است.
بازیهای گرانقیمت AAA در خطر از دست دادن بخش بزرگی از مشتریان جوان قرار دارند.
مدلهای ارزانتر، اجتماعی و مبتنی بر اشتراک در حال رشد هستند.
ناشران و توسعهدهندگان باید استراتژیهای خود را متناسب با واقعیتهای اقتصادی نسل Z تغییر دهند تا این مخاطب ارزشمند را از دست ندهند.
جمعبندی: نسل Z دیگر حاضر نیست هزینههای سنگینی برای بازیهای ویدیویی بپردازد، اما همچنان فعالترین قشر گیمر به شمار میرود. آنها بیشتر به سمت بازیهای رایگان، ایندی و اجتماعی حرکت کردهاند و سرویسهای اشتراکی را جایگزین خرید سنتی بازیها کردهاند. این تغییر، آینده صنعت بازی را به سمت مدلهای مقرونبهصرفهتر و اجتماعیتر هدایت خواهد کرد.
نظرات
هیچ نظری ثبت نشده است